Fremtiden til eSports

I 2000 skjedde det rundt 10 eSports-turneringer over hele verden. I 2016 hadde dette tallet steget til mer enn 400. Snart forventes eSports å bli en virksomhet med flere milliarder dollar, med hundrevis av millioner fans over hele verden. Les flere lignende artikler hos Casinospesialist.com

Selv i dag diskuterer folk fortsatt om å spille dataspill profesjonelt bør betraktes som en sport eller ikke. Ifølge World Economic Forum er det globale publikummet for eSports rundt 300 millioner. Det er nå offisielt nok folk til å gjøre spørsmålet irrelevant. For alle formål ser eSports ut til å være der for å tiltrekke seg et stadig økende antall spillere, seere, annonsører og støtte.

Esports F1

Faktisk har eSports vokst i popularitet så mye at premiepotten nå har overgått den for mange populære idretter. I følge Business Insider hadde US Open (2017, tennis) den største premiepotten av alle idretter, til rundt 50 millioner amerikanske dollar. På andreplass ligger “The International 2017”, en eSports-turnering for det populære spillet Dota 2. Hva var prisen? 24,7 millioner amerikanske dollar. Det er mer enn Indy 500 (13,1 millioner) eller Stanley Cup (7 millioner).

Selv om motvillig ser ut til at eSports også får støtte fra offisielle institusjoner. I et intervju som allerede var for et halvt tiår siden, bekreftet Riot Games eSportsjef Nick Allen at den amerikanske regjeringen etter seriøs forhandling hadde anerkjent profesjonelle League of Legends-spillere som idrettsutøvere. Dette var en milepæl, ettersom det tillot dem å reise inn i USA under arbeidsvisum, og tillot dem å bli i lengre tid.

Også OL-komiteen tar eSports mer alvorlig. I løpet av de asiatiske lekene i 2018 dukket League of Legends opp i et par dager som en “demonstrasjonssport.” Dette var et viktig skritt mot offisiell anerkjennelse av eSports som en sport av Den internasjonale olympiske komité. Faktisk, ifølge Forbes, kan vi til og med se eSports som en olympisk idrett så snart Paris 2024.

Selv universiteter og skoler ser ut til å se nærmere på dette. Universiteter som Robert Morris University i Illinois eller University of California Irvine har tilsynelatende begynt å tilby stipend for medlemmer av deres League of Legends college-lag. Momentumet bak å gjøre eSports offisielt anerkjent over hele linjen er et oppmuntrende tegn for fremtiden. Men hvordan vil fremtiden se ut?

Når vi tenker på eSports, tenker de fleste av oss vanligvis på en gjeng med spillere som sitter bak en personlig dataskjerm. Men ifølge noen bor faktisk fremtiden til eSports på mobil. Det ser ut til at de fleste ledere i eportsindustrien legger inn spill på mobil. Selskaper som Supercell, med bare 4 spilltitler, har rapportert nesten 2 milliarder euro (2,29 milliarder amerikanske dollar) i 2017, og rundt 700 millioner euro (802 millioner amerikanske dollar) i overskudd. Med rundt 1,6 milliarder smarttelefoner som forventes sendt i 2022, presenterer mobil den perfekte muligheten for eSports å fange nye spillere, trekke inn annonsører og utvide rekkevidden.

Noen tviler imidlertid på at mobil er svaret. Ifølge Michael Patcher, forskningsanalytiker hos Wedbush Securities, gjør størrelsen på mobilskjermer og mangelen på riktig kontroll det vanskelig å tilby en (spille og se) opplevelse så bra som dataskjermene gjør. Men mens han innrømmer at antallet mobile spillere vil overstige antall spillere av datamaskiner eller konsoller, er det lite sannsynlig at vi vil se organiserte esport-arrangementer som League of Legends Championship Series for mobil. Enten folk vil spille på mobilen eller datamaskinen, se på Twitch-spill komfortabelt fra sofaene eller delta på “mega-events”, er en ting helt sikkert. eSports, med et økende antall spillere og seere, øker inntektene og populariteten, og med en enestående tilgjengelighetsgrad, slik at nesten hvem som helst kan være med (hvis de er villige til å tåle svette og tårer), har det man bare kan anta er en veldig lys fremtid.